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VR どっかんナゴヤ

【#どっかんナゴヤ】に参加して 基調講演 VRのこれまで~これからを聞きました

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11月10日にどっかんナゴヤに参加してきました。

ソニーから吉田修平氏、バンダイナムコから小山 順一朗氏、田宮 幸春氏が来られての講演でした。

10月1日に株式会社バンダイナムコアミューズメントラボが設立されたこともあり、小山氏、田宮氏は白衣を着ての登場でした。

最初は吉田氏から。

VR元年と呼ばれた時期から3年が経過し、様々な取り組みを行ってきた。

・開発支援
VRコンサルテーションによる開発の促進にとりくみ開発の支援

・機能面、ユーザーへの配慮
空間の中での移動への挑戦、酔わないことへの挑戦。創意工夫に取り組んできた

・rec roomというタイトルに注目
rec roomはsteamで展開されているタイトルですが、他の人と一緒に空間の中であそぶ、空間の中でゲームをつくることができるとのことで。それが繰り返されていくと、rec roomの中でのソーシャルの要素が増えていく。

・若年開発者への支援
中高生向けにワークショップの取り組みも行っていっている。

https://life-is-tech.com/sie-vr-memoreum/

・百聞は一見に如かずから百聞は一体験に如かず。

VRは体験してもらわないとわからない。百聞は一見に如かずから百聞は一体験に如かず。

プレステ祭を全国で行ってVRにふれる機会を増やしていくとのことでした。

<プレイステーション祭 サイト>
https://www.jp.playstation.com/matsuri/

続いてバンダイナムコ 小山氏 田宮氏から

・開発談
ゴジラの開発談。東映とのコラボでリアルなゴジラができた。

ドラゴンボールVRの開発談。カメハメ波VRは真剣に談義してつくった。実際に撃つとどうなるのか。どういう影響が起きるのか。
この勢いなら摩擦がおきるから、こうなる!みたいなことを集英社と語らう。

ドラクエVR。モンスターを切るとき、吹っ飛ぶ方向を切った角度で変更した。どんな角度から切っても同じ方向にしか吹っ飛ばないと、納得感がない。やはり身体と脳が納得しないのではないか?という気づきがあり開発に活かしてきた

バンナムがVRをできるのは、アーケードの体感ゲーのノウハウがVRで生きている。

・パネルディスカッション

VR元年から三年経ったけど、盛り上がりはどうか?

盛り上がりは元年の方が大きかった印象がある様子。特に投資家の盛り上がり。今はARに関心が移ってもいる。

ゲーセンとしてのVR施設が隆盛したこと、オキュラスなどの技術が追いつき野心的な作品が出てきた。

ユーザーはまだまだはじめて触れる人が多いと感じる。
将来はさらに盛り上がるのでは?と思っている。

ユーザーの反応、プレイ時のリアクションを知見としてストックできてきた。これにより過剰な安全対策をしなくても良くなった。
人によってはリアクションが激しすぎるケースもある。ただ、そういう人ほど満足感は大きいし喜んでくれる。

・VRの未来は?

MRを体感した。ホロレンズよりいい感じだった。

・中国のVRのとりくみ

江西省の首都 南昌をVR特区に。

スピーカーだけで2000人くる。
世界からメーカーと投資家が来ていた。

日本人はまったくいないというのはちょっとさみしい

・バンナムの海外展開

海外展開をするにあたり、現地スタッフを東京に招いて、どういうサービスをするのかどこまでやるのかを研修

・ソニー的には海外動向をどうみているのか

VRは北米欧州での普及が進んでいる。
日本だとvtuberなど独自の路線を歩んでる印象

【所感】
・VRの盛り上がりはジリジリと上がってきている印象。
・ゲームセンターのVRは一回触れてみてもいいかも
・まだまだユーザー増加に取り組んでいく必要あり
・中高生で開発したい人はチャンス
・中国の勢いやばい

-VR, どっかんナゴヤ

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